A műfaj vegytiszta formájában tehát bukott tanulóvá vált. Néhány utánlövés még belefért, leginkább független keretek közt: példának okáért Abel Ferrara a New Rose Hotel (1998) adaptációjával bizonyította, hogy a mozgókép művészete semmilyen szempontból nem ismer határokat. A rendező ugyancsak sokat kutakodhatott, még sikerült ráakadnia a leggyengébbik Gibson novellák egyikére, majd az eleve vacak, alig nyolc-tíz oldalas haloványságból képes volt egy már-már csodálatot érdemlő módon szemét filmet forgatni, amely olyannyira érdektelen és unalmas, hogy még a máshol, másoknál mindig megbízható szintet hozó színészek (William Dafoe, Christopher Walken) tehetségét is elveszejti a sápatag szkript fogyatékossága.

Elegáns és kimunkált, ám mellőzhető
Josef Rusnak: A 13. emelet
A cyberpunk, bár csúfos vereséget szenvedett a nyugati mainstream filmkultúra terepén vívott harc során, hátrahagyott egy potenciálban gazdag motívumot. A virtuális valóság problematikájába rendesen beleszerettek a forgatókönyvírók, látástól-vakulásig kísérleteztek/kísérleteznek vele, többnyire felemás eredménnyel. Rosszul, nagyon rosszul időzítettek az amerikai stúdiók: egyetlen év leforgása alatt (1999) három hasonszőrű film is bemutatásra került. A lajstrom: eXistenZ (David Cronenberg), Thirteen Floor (Josef Rusnak), Mátrix (Larry és Andy Wachowsky). A 13. emelet esetében rögtön dupla csavarral nyitottak, egymásra épített virtuális valóságokat ütköztetett a forgatókönyvíró – elegáns és kimunkált, ám mellőzhető darab. A dörgedelmes közönségsikert aratott Mátrix, ha más címet viselne, fel sem került volna a listára, hisz a büszkén viselt titulus ellenére is vajmi kevés köze van a cyberpunkhoz. A napszemüveg feltalálóiként mennybe menesztett Wachowsky testvérek jobbára csak lenyúlták a Gibson által teremtett univerzum leglátványosabb komponenseit és legütősebb figuráit (Trinity például egy az egyben Mollyról lett mintázva, nem sokat vacakoltak a karakter átdolgozásával, szinte érthetetlen, Gibson miért nem vitte perre a dolgot), ezzel pedig, köszönik szépen, végeztek is: a Mátrix alapját a szörnyen lehasznált gép kontra ember konfliktus adja ki. David Cronenberg már korábbi filmjeiben (Videodrome; Crash) is felhasználta a cyberpunk bizonyos elemeit, s tette mindezt imponáló eredménnyel, majd az eXistenZ-ben megmutatta, miként képzeli el sokemeletes illúzióbirodalom csapdáit. És ha már virtuális valóság, újfent idekívánkozik Mamoru Oshii neve. A japán rendező 2001-ben készítette el az Avalon című mozit, amelynek „főhőse” a virtualitás egymásra épült szintjei közt bolyongó Játékos. A
Sokemeletes illúzióbirodalom
D. Cronenberg: eXistenZ
történetben összemosódnak az idő- és valóságsíkok, senki sem ismeri tényleges pozícióját, a viszonyítási alapok már rég odavesztek – de kit érdekel mindez, ha mindig akad egy felsőbb szint, amely a magasabb minőség és az új kihívás ígéretével csábítja a játékosokat. Kétséges, hogy létezik-e kizárólagos megfejtése eme mozinak, a fejtörő mindenesetre adott. Szimpatikus példány.


A cyberpunk mozi történetének legjelentősebb darabja sajnálatos módon nem annyira a létező filmek táborában keresendő, mint a soha le nem forgatott darabok közt: elképesztő, bűnös mulasztás, hogy az alapműből, a briliáns Neuromancer-ből (megjelenés éve: 1984) a mai napig nem készült film. Az előkészítési fázisban lévő projektet ’95-ben, a Johnny Mnemonic-Strange Days duó rettenetes bebukása után állították le, az elkészült forgatókönyv jelenleg is fent kering a neten, aki akarja, beszerezheti (érdemes, puszta olvasatra is tízszer akkora élmény, mint sok más mozi). A dolgok jelenlegi állása szerint a projekt feltámasztása ugyancsak kétséges, alig minimális esély mutatkozik rá, hogy újfent előveszik az íróasztal fiókjába vetett anyagot: egyes szakértők szerint a regényt a cselekmény komplexitása miatt lehetetlenség vászonra vinni, vagy ha igen, úgy az úri közönség szerény szellemi képességein fog gellert kapni a kész mű (utóbbi érv valóságtartalma nehezen vitatható). Pedig a Neuromancert Chris Cunningham rendezné, kinek videoklipjei (referencia:
Valaki adjon már neki pénzt
C. Cunningham Aphex Twin-klipje
Aphex Twin: Come to Daddy!
) nem akármilyen adaptációt előlegeznek meg! Legutóbb, mikor rákérdeztek a dologra, a drága jó ember megvallotta, hogy mai napig rendszeresen álmodik a stúdió által aljas módon élve elföldelt projekttel: „Éveket szántam rá az életemből. Tudom, hogy ez lenne a valaha készült legjobb sci-fi mozi.” – közölte keserű hangon. Igaza lehet. Valaki adjon már neki pénzt.

A klasszikus cyberpunk irodalmat a mai napig nem sikerült a maga teljességében vászonra adaptálni (a képregény-kultúra ellenben, köszöni szépen, remekül boldogul vele: a szerző számos tételért rajong, legfőképpen David Mack Kabuki eposzát tiszteli veszettül), nyers formájában, mint valami összetekert szögesdrót, csúnyán fennakadt a hollywoodi stúdiók torkán. És mivel egyben nem csúszott le, összetevőkre bontva nyelték le a műfajt: a cyberpunkot diverzifikálták, hasznosnak ítélt elemeit – mint a virtuális valóságot – beemelték a forgatókönyvírók eszköztárába, az ellentmondásosnak vagy veszélyesnek talált motívumokat pedig kíméletlenül kiszórták.



IV. Démoni virtuál

A cyberpunk általánosságban komoly hatást gyakorolt az akció- és tudományos-fantasztikus filmekre, tiszta formájában azonban csak vásár- és ünnepnapokon mutatkozik meg. Arról már esett szó, hogy a virtuális valóság által felkínált dramaturgiai csavar lehetőségétől jócskán megszédültek a filmesek, arról viszont még nem, hogy az esetek többségében oly trehányul, oly felszínesen kezelték/kezelik a nem-fizikai tér fogalmát és jelentőségét, hogy az legalábbis elborzasztó. Mintha sohasem láttak volna hálózatba kötött pécét és sohasem használták volna az internetet.

A büszkén viselt titulus
L. és A. Wachowsky: Mátrix
A virtuális tér az amerikai mozifilmekben nem több mint egy bugyuta szimbólumrendszer elvtelen kiszolgálója: a fizikai tér antitézise, a szánalmasan lehasznált álom-ébrenlét analógia modernizált verziója, ily minőségében pedig merőben szimpla jelenség, illessék bármily csicsás metafizikai körítéssel. Ezen olvasatok szerint a mátrix nem más, mint halálos csapda, a pokol digitális metaforája, esetenként holmi gonosz mesterséges intelligenciák lakhelye, amelyből csak a kiválasztott hősök számára létezik kiút. Ők azok, akik kivételes képességeikből kifolyólag, esetleg valamely fatális vétetlen okán meglátják az igazságot: a Mátrix főszereplői azért harcolnak, hogy kitörjenek a szimuláció börtönéből, és az abszolút valóság részeseivé váljanak. A legfőbb konfliktus így a valóságként érzékelt művi világ, illetve a tényleges valóság közti differenciálás képességének megszerzésében, vagy a kilépésre irányuló törekvésben gyökeredzik. Ez a kettősség eleve feltételezi, hogy az individuum képes objektív módon megítélni a valóságot magát, képes különbséget tenni a „látszatvalóság” és a „tényleges” valóság közt, mindezek felett pedig ösztönszerűen az „igazi” valóság felé gravitál. Pedig a realitás nem több és nem kevesebb, mint az egyén által hitelesként elfogadott információk összességének rendszere, ily minőségében pedig nem holmi merev és zárt szisztéma, hanem felettébb változatos jelenség. A mainstream filmkészítés mégis jogot vindikál arra, hogy a nyugati világkép alapján kizárólagos meghatározást adjon a valóság fogalmára. A valóság az, ami a piros kapszula után jön: legyen bár könyörtelen, de törvényszerűségeiben tisztázott, s legfőképpen Igaz. A valóság a 13. emelet zárójelenete, a joviális tudós és segítőkész lánya. A fizikai realitás: maga a megváltás. Ennek az idealizált valóságnak pedig nem lehet része a démoni arculattal felruházott virtuális világ, amely maximum arra alkalmas, hogy a Nyisd ki a szemed! című filmben biztos menedéket kínáljon a durva kozmetikai sérülése miatt reménytelenül megkattant milliomos playboy számára.

Mindig akad még felsőbb szint
M. Oshii: Avalon
Pedig a műfaj eredeti formájában a legkevésbé sem osztja ezt a szemléletet. A cyberpunk irodalomban a mátrix maga nem holmi ördögi lelemény, az erkölcs és a humánum elveszejtője, sérült emberek végső menedéke, amely az „ártatlan” személyekkel szemben a megtévesztést, az egyéniség korlátozását szolgálja – illetve csak annyira, miként fizikai világunk maga. Mert virtuális cselekedeteink kihatnak a fizikai térre, és fordítva: a társadalmi és gazdasági létezésünk, kulturális és szociális tevékenységünk, minden, ami a civilizációhoz kapcsolható, éppúgy kiterjed a hálózatra, miként életünk analóg oldalára. Napjainkban, mikor hozzávetőlegesen 600 millió honfitársunk használja rendszeresen az internetet, már tudjuk, hogy a web voltaképpen a fizikai tér kiterjesztése - ily minőségében pedig a legkevésbé sem olcsó és hazug alternatíva, de létezésünk tényleges terepe. Immáron nem egyetlen síkon törekszünk a boldogulásra, de a pozitív hozadékok reményében két fronton állunk helyt, ki-ki tehetsége szerint (nota bene: William Gibson legismertebb figurája, Henry Dorsett Case kint és bent egyaránt elszántan kutakodik az adott probléma megoldása érdekében, mindkét színtéren komoly kockázatot vállal, és mindkét oldalról rettenetes sallereket kap, hogy majd belenyekken).

A virtuális világ és a fizikai világ közti durva ellentét, a választás kényszere tehát mondvacsinált konfliktus, fényesre polírozott, látványos - ily minőségében pedig könnyen-gyorsan dollárra váltható - szemfényvesztés. A mainstream mozi mindenesetre jobb szereti ily szélsőséges módon láttatni a viszonyokat, mintsem hogy komolyan elmerengjen a hálózati létezés tényleges társadalmi hatása felett, a két színtéren zajló, ám egységes élet problematikáján, a digitális és a fizikai sík finom integrációján és visszacsatolási rendszerén. A hollywoodi szegregáció és a cyberpunk irodalomban jelen lévő integráció szembenállására álljon itt egy valós példa. Nem oly rég történt, hogy egy thaiföldi (ha jól emlékszem...) srác alternatív személyiséget kreált magának, majd laza tréfaként elcsábította imádott barátnőjét, aki beleszeretett az interneten megismert virtuális személybe. A lány elhagyta a fiatalembert, a szerencsétlen fickó pedig öngyilkosságba menekült. Elgondolkodtató ügy.

A fenti eset remekül példázza, hogy a virtuális valóságban szőni a cselt nem holmi kockázatmentes játszadozás, szélsőséges esetben akár potenciális fenyegetést is jelenthet a külső világra. Stanislaw Lem szerint a virtuális valóság szükségszerű tragédiája nem a rendszer természetéből, vagy akár a mesterséges intelligencia kifejlesztéséből és esetleges elszabadulásából következik, hanem - dicstelen módon - a humán felhasználók korlátoltságából adódik majdan. Az idős géniusz érvelése szerint az elviekben mindenki számára nyitott rendszer lehetőséget ad a közvetlen demokrácia gyakorlására, ezáltal mutatja meg, mily cifra nyomorúság sarjad akkor, ha az egészséges önkorlátozást és a hozzáértést nélkülöző, a fizikai valóságban gyakorta közel tehetetlen, a virtual reality berkein belül ajándékba kapott kompetenciaérzéstől gyorsan lerészegedő szerencsétlenek hada özönli el a nagy elektronikus játszóteret. A felhasználók többségét egyszerűen felkészületlenül éri az ingyen kapott szabadság, így - egyéb híján - olyan mintákat honosítanak meg a virtuális térben és olyan játékszabályok szerint tevékenykednek, amelyek a fizikai realitás viszonyait is megmérgezik. A két világ közti korreláció korántsem fiktív jelenség: a tapasztalat azt mutatja, hogy mennél nagyobb embertömeg csatlakozik rá a hálóra, annál inkább a külvilág képére formálja azt – azt pedig valamennyien tudjuk, milyen jó is, milyen szép is az.

A cyberpunk által felvázolt összetett társadalomképet és a virtuális valóságot, annak dilemmáit és egyéb vonatkozásait, a két síkon zajló egyetlen létezés kérdéskörét eddiglen nem sikerült filmre vinni: két évtized elteltével a prófécia csak nyomtatott formában létezik, celluloidon legfeljebb nyomokban lelhető fel. Ez pedig felettébb sajnálatos tény, egyszersmind ordas mulasztás, hisz lassan leketyeg az első generációs CP irodalom élettartama, a realitás immáron kezdi beérni a fikciót. Még egy évtized elillan, és, miként életünk maga, egy Meg Ryan-Tom Hanks párossal forgatott, elaggott hollywoodi sztárok kései szerelmét megéneklő, műromantikus nyamvadtság is hardcore cyberpunk mozi lesz. Mert a technológiai-társadalmi evolúció gyors és könyörtelen, minden nap igazít kicsinyt világunkon, s mire kettőt pislantunk, alapjaiban formálja át az emberi civilizációt. Félő, hogy eme folyamat filmre vitele nagyságrendileg komolyabb érzékenységet és merészséget követelne, mint amivel ma a mainstream filmkultúra gazdálkodik: számára már a múlt torzítatlan ábrázolása sem holmi egyszerű feladvány, a jövővel való konfrontáció celluloidra vitele pedig közel vállalhatatlan kihívásnak tűnik.


További, ilyen-olyan okoknál fogva említésre érdemes, cyberpunk-közelinek nevezhető mozik:

Tron (rend: Steven Lisberger, USA, 1982)
Circuitry Man (rend: Steven Lovy, USA, 1990)
Hardware (rend: Richard Stanley, USA, 1990)
Total Recall (rend.: Paul Verhoeven, USA, 1990)
Aeon Flux (rend: Peter Chang, japán, animációs, 1995)
Cube (rend: Vincenzo Natali, kanadai, 1997)
Gattaca (rend: Andrew Niccol, USA, 1997)
Nirvana (rend: Gabriele Salvatores, francia-olasz, 1997)
Abre Los Ojos (rend: Alejandro Amenábar, spanyol, 1997)
Equilibrium (rend.: Kurt Wimmer, USA, 2002)
Minority Report (rend.: Steven Spielberg, USA, 2002)