Azt gondolhatnánk, hogy nincs hálásabb téma a számítógépes játékok számára, mint a magándetektívek kalandjait feldolgozni, vagy a gengsztervilág sötét, gyilkos bandaháborúit feleleveníteni. Hiszen ki ne vágyott volna arra, hogy virtuális Humprey Bogart-ként egy szőke bombázó kérésére valamilyen titokzatos ügy szálait bogozza ki a huszas évek egyik amerikai nagyvárosában, vagy hogy ugyanitt egy gengszteres stratégiai játékban piti kis bűnözőből Don Corleone lehessen? Az erőszak és a romantika sajátos keveréke a filmvásznon mindig is tökéletes receptnek bizonyult, a játékos társadalom miért ne személyesítené meg nagy élvezettel ezeket az oly sikeres sztereotípiákat? Ha a film noire műfajának sikerült kitörnie a hagyományos puhafedelű bűnügyi lektűr köréből, miért ne lehetne képes ugyanerre a pixel noir is? Vajon a számítógépes játékoknak is megvan a Dashiell Hammettjük, Raymond Chandlerük, Patricia Highsmith-ük? És egyáltalán: milyen mérce alapján dönthetünk egy interaktív játék esetén?

Borsalino kalap

Ha par excellence gengszterjátékot keresünk, akkor az 1986-os The King of Chicagónál keresve sem találnánk jobbat, mely a beszédes elnevezésű Cinemaware cég szüleménye. Az 1984-ben alakult Cinemaware fejlesztői azzal a zseniális ötlettel rukkoltak elő, hogy klasszikus hollywoodi filmeket dolgoznak fel egy adott témában (romantikus történelmi kalandfilm, háborús b-movie, stilizált sci-fi). A filmeknek szerencsére csak a stílusjegyeit hangsúlyozták ki, a történeteket némi irónival fűszerezve teljesen átalakították. Mindezt nyakon öntötték akkoriban gyönyörűnek számító grafikával és animációkkal, melyek képi világa a valós világ szimulálása helyett inkább a negyvenes-ötvenes évek amerikai kasszasiker-filmjeinek díszleteit idézte. A King of Chicago sem volt kivétel a recept alól, és ragyogó stílusának köszönhette, hogy mind a mai napig nem találunk olyan gengszteres játékot, amely ennyire karakteresen visszaadná a maffiózók világát. A sztori Al Capone bebörtönzése után, Chicagóban játszódik. A főszereplőt, a feltörekvő, fiatal, macho Pinky Callahant irányítjuk, aki az északi negyed bandájának tagja. A főnök, „Old Man”, már nem képes kézben tartani az irányítást, az utódlás pedig a maffiavilág íratlan törvényei szerint azé, aki elég agresszív ahhoz, hogy megragadja… Persze nem olyan könnyű az öregtől megszabadulni: ha ügyetlenül csináljuk, a  bandatagok nemes egyszerűséggel lepuffantanak. Első feladatunk tehát, hogy a főnök jobb kezét, Bobot, a minden hájjal megkent üzletembert meggyőzzük arról, hogy ő is jobban jár, ha átvesszük a főnöklést. Az ármánykodás mellett a bandatagoknak is meg kell mutatni, milyen fából faragtak minket: egy akciórészben Capone egyik régi üzletét a robogó kocsi ablakából kihajított bombával kell felrobbantanunk. Ha mindenki mögöttünk áll, akkor már csak egy jól irányzott lövéssel kell az „Öreget” eltakarítanunk az útból. Bandavezérként az életünket a rivális maffiabanda bérgyilkosai mellett egy pénzért és ajándékokért nyafogó elkényeztetett cicababa és egy aggódó, vallásos édesanya fogják megkeseríteni.

A játékot nagyon feldobja a rengeteg geg és gengszterfilmes szófordulat. Ilyenek például a különféle ironikus szentenciák, amelyeket a némafilmekhez hasonlóan a jelenetek között külön feliratban láthatjuk („A politikusok a gengszterek legjobb barátai” – Marilyn Monroe gyémántos dala nyomán, „A legjobb politikus a megkent politikus”). A szellemes és cinikus párbeszédek Raymond Chandler regényeit idézik, a fordulatok pedig A keresztapa-sorozat legjobb részeit. A végső cél persze az, hogy Santuccit, a rivális főnököt és embereit lemészárolva Chicago alvilágának királyává váljunk.

A King of Chicago sikere után meglepő módon nagyon sokáig nem született igazán emlékezetes maffia-játék. A nyolcvanas évek végén– kilencvenes évek elején a mára már megszűnt, akkor viszont virágzó Ocean készített olyan akciójátékokat, amelyek az éppen aktuális sikerfilmeket dolgozták fel. Az Érinthetetlenek (a magyar változatban: Aki megölte Al Caponét), az azonos című film alapján készült, s a legizgalmasabb akciójelenetekkel találkozhattunk benne – gyakran egy kissé eltúlozva. A játék során a Kevin Costner által alakított rendőrfelügyelő szerepében több száz gengsztert kellett elpusztítanunk. Az állandó öldöklés ellenére a játék változatos volt, és a grafikának meg a korabeli zenének köszönhetően az Érinthetetlenek hangulatára szívesen emlékszünk vissza.

Meg kell még említenünk az 1991-es Keresztapát, melyben az Ocean egy jóval unalmasabb játékkal próbálta A keresztapa első két részét feldolgozni. E két program után éveken keresztül sokáig semmi említésre méltó nem látott napvilágot, egészen az Eidos 1998-as Gangsters-éig.

Keresztapa-szimulátor

A Gangsters felkavarhatta volna a gengszter-játékok körüli állóvizet. Hatalmas reklámkampányt csaptak a programnak: az újsághirdetések mellett a '98-as londoni számítógépjáték-vásáron, az ECTS-en „élő” maffiózók géppuskával a kezükben mászkáltak fel-alá, és időnként belekötöttek a járókelőkbe, hogy nem látták-e az őrült Frankie Frazert (egy valóban körözött, hírhedt banditát), mert azért jöttek, hogy elintézzék. A céget erős kritika érte, hogy a kampányban egy valódi, véreskezű gyilkost használ fel, úgyhogy végül is ejtették Frankie-t (persze az ekörüli huzavona is az Eidos marketing-malmára hajtotta a vizet). A sikeres kampány eredménye többek között az volt, hogy a rivális cégek nem mertek hasonló játék fejlesztésébe fogni – az akkoriban borzasztóan erős Eidos így gyakorlatilag monopolizálta a gengszter-motívumot. Ez persze nem lett volna nagy baj, ha igazán élvezetes játék kerekedett volna ki a Gangsters CD-jének korongjából – sajnos nem ez történt. A játék részben iszonyúan összetett és száraz városmenedzselésre korlátozódott, amely a legunalmasabb Sim City-klónokat idézte: órákon keresztül kellett különféle részfeladatokkal bíbelődnünk, amelyek igen hamar elvették a játék örömét. A játék másik felében felülnézetből láthattuk gengszterbandánkat: egy a valóságban nem létező városban kellett őket különféle küldetésekkel megbíznunk – egy idő után itt is ásítoztunk. Az egyébként korhű grafika szárazra sikeredett, és szinte teljesen nélkülözte az amerikai gengszterfilmek szuggesztív látványvilágát. A Gangsters-szel az Eidos hatalmas lehetőséget szalasztott el, és közben az egész műfajt is kiherélte.

Virtuális autótolvajok

A 20-as, 30-as évekbeli klasszikus amerikai gengsztervilágot ábrázoló játékok mellett persze készültek olyanok is, amelyek a modern bűnözéstől kölcsönözték a témát. Ilyen volt a Grand Theft Auto két része is, amelyben a köztörvényes bűnözés egyik legelterjedtebb vállfaját űzhettük: autót kellett lopnunk. A megszerzett kocsikat sok-sok akadályon át kellett a megfelelő helyekre elszállítanunk. Ténykedésünket a törvény őrei persze nem nézték jó szemmel, és ha lefüleltek, akkor az egész városon keresztül hajtóvadászatot indítottak utánunk. Ha egy gyalogos rendőrrel találkoztunk, akkor kihasználva helyzeti előnyünket palacsintává lapíthattuk, és ugyanezt megtehettük az ártatlan járókelőkkel is… Persze a GTA-t készítő cég is kihasználta a program körüli botrányt: több országban is be akarták tiltani a „rosszra nevelő szándék” miatt – ettől persze megugrottak az eladások.

Az elektronikus magándetektív

Könnyebb helyzetben van a játékkészítő, ha gengszterek helyett magándetektívet választ játéka főhőséül -- mivel a kalandjátékok alapvető játékeleme a nyomozás, a puzzle-szerű elemek összeillesztése, így nem nehéz detektív-sztorit kiagyalni hozzá. Ebben a kategóriában viszont kevés az igazi série noire – a többnyire Chandler-től és Hammet-től lopott agyonhasznált klisék feketéje igencsak kopottas. Az egyetlen üdítő kivétel talán a francia Cryo KGB című játéka, amelyben az orosz titkosszolgálat egy ügynökét, Maxim Rukovot alakítjuk a szovjet rendszerváltás alatt. A lepusztult moszkvai és leningrádi városrészekben folyó nyomozás során egyre mélyebbre kell ásnunk a sötét politikai intrikák, a korrupció, a megkínzott, megerőszakolt nőkről készült videókazetták és a kábítószer cserekereskedelmének világában. Nemcsak kollégáinkban, de saját feletteseinkben sem bízhatunk: az egész piszkos ügy mögött a KGB magas rangú tisztjei állnak. A szálak szép lassan egy összeesküvéshez vezetnek: a KGB keményvonalas része Gorbacsovot akarja egy puccs segítségével eltávolítani. A számítógépes krimi-kalandjátékok történetében talán a KGB a legjellegzetesebb série noire darab: a korrupt, cinikus vezetők és kegyetlen gyilkosok elleni harc a franciákra oly jellemzően tökéletes miliő-ábrázolással vegyítve, magasan a hagyományos detektív-sablonok fölé emeli.

A másik érdekes noir-vonal a Szárnyas fejvadász-féle sci-fi thriller. A Rise of the Dragon című játékunk a KGB-hez hasonlóan igényes története van, de az amerikai filmek sallangjai itt már hangsúlyosabbak. A sztori Ridley Scott filmjéhez hasonlóan Los Angeles-ben játszódik és a játék főhőse Blade (!) Hunter, egy Rick Deckard-ra feltűnően hasonlító magányos magándetektív, aki egy koszlott bérház legtetején, egyszobás lyukban lakik. Megbízásait ócska videophone-ján keresztül kapja, és Deckard-ral ellentétben nem repkedő kocsikon, hanem a lepusztult városi metrón keresztül közlekedik. A film noir leginkább Dashiell Hammett idéző kliséi (teljhatalomra törő kínai maffiózó, aki olyan gyilkos droggal kereskedik, amelynek a polgármester lánya is áldozatul esik, rituális gyilkosságok, zsarolások) ebben a játékban szokatlanul jól abszolválhatóak – hála a város remek miliő-rajzának és a jellegzetes karaktereknek, akikkel a nyomozás során találkozunk.

Nem lehet kihagyni a Psygnosis Discworld Noir című kalandjátékát – már csak beszédes címe miatt sem. A történet vérbeli film noire történet is lehetne, azonban a hagyományos krimi-elemek mellett a Terry Prachett által megalkotott Discworld fantasy paródiákról híres világában járunk -- a kettő keverékéből furcsa ízű koktél készült.

A tettes: a kategorizálás

Gyorsan essünk túl a számítógépes játékok kreativitását leláncoló gazdasági vonatkozásokon: a filmekkel ellentétben nincs a független, vagy underground műveknek kialakult mecenatúrájuk és a fejlesztők szinte totálisan a kiadók basáskodásától függenek (kicsit hasonló a helyzet az ötvenes évek hollywoodi filmes világához). Paradox módon a technikai fejlődés korántsem jár együtt dramaturgiai találékonysággal. 

A számítógépes játékkészítés mára igazi iparosmunkává vált: egyre kevésbé fontos, hogy milyen világban játszódik egy játék (gengszter, western, fantasy egyre inkább az adott kategória lényeges. Az akciójátékok terén a Quake-klónok térhódítása mind nagyobb méreteket ölt, és ebben a kategóriában a grafikus motor mellett kevésbé érdekes, hogy milyen világban kell fejbe, gyomorba lőni az ellenséget. Ráadásul a cégek valamilyen különös marketing-stratégiai elgondolás miatt a fejükbe vették, hogy a Quake-klónoknál mostanában a kommandós témájú játék a legdivatosabb.

A kategóriákra cserélhető ruhaként húzzák fel a motívumokat, a játékmenet szempontjából nincs jelentőség helyszínnek, kornak, kultúrának: a középkori lovagokat ugyanúgy kell vezetgetnünk, mint a robotokat -- így aztán kedvenc Borsalino-kalapos gengsztereink nagyjából annyira lesznek életszerűek, mint a ruhásboltok arctalan  babái.

Pszicho és psziché

Hiába küzdjük át magunkat a különféle rejtélyes gyilkosságok, korrupciós ügyek, a logikai feladványok sűrűjén, az izgalom, a balsejtelem, a noir-hangulat hiányozni fog.

A számítógépes kalandokban a bűnügyi ponyvaregények szinte minden stíluselemével találkozhatunk -- néha még Chandler is „átjön” --, de sohasem fog el bennünket az az izgalom, amit egy film noir láttán érzünk. Persze, nem könnyű a dolguk a készítőknek, hiszen a klasszikus meghatározás szerint a bűnügyi lektűrt az különbözteti meg a série noire-tól, hogy míg az előbbiben a detektív társává válunk egy olyan logikai játék kibogozásában, melynek célja a gyilkos leleplezése, az utóbbiban sokkal nagyobb szerepet kap a szereplők pszichéjének és jellemének ábrázolása. A számítógépes kalandjáték -- jellegéből adódóan – leginkább a logikai játékot tudja szimulálni: ahogy passzív olvasóból mi magunk válunk nyomozóvá, a játék tulajdonképpen a beteljesítése lesz a lektűr által megkezdett útnak. A gép ilyenkor nem tesz mást, mint a bitek segítségével interaktívvá, „élővé” varázsolja a bűnügyi feladványt. Ez persze nem lebecsülendő feladat, de ha a série noire ennél már régóta sokkal többet képes nyújtani, akkor miért ne várnánk el ugyanezt a kalandjátéktól? Mi van akkor, ha nem a detektív, hanem a gyilkos szerepét próbálom eljátszani? Nincs is annál izgalmasabb, mint Patricia Highsmith hősének, Tom Ripley-nek bőrébe bújva, gondosan kitervelni, majd végrehajtani egy gyilkosságot. Milyen lehet egyes szám első személyben átérezni azt a furcsa, émelyítően keser-édes „malaise”-t, amit Highsmith regényeinek olvasásakor érzünk?

Sajnos a kalandjátékoknál még messze vagyunk ettől – az ilyen kalandok hiányának morális, pszichológiai és üzletpolitikai korlátai is vannak. Miféle morális vonatkozások? – kérdezhetnénk, hiszen a mai játékokat teljesen átitatja az erőszak. Már a jó és rossz fekete-fehér világképét is rég túlléptük: elég a Dungeon Keeper („Evil is good”)-féle fantasy stratégiákra gondolnunk, ahol a Gonosz szerepében a jókat megkínozva, legyilkolva kellett a világot romlásba döntenünk – igaz a játék ironikus hangvétele jócskán ellensúlyozta ezt a „negatív” hozzáállást. Eddig talán ha két kísérlet született arra, hogy kifejezetten negatív karaktert irányíthassunk: a Postmanben egy ámokfutó őrült gyilkossal kellett lőnünk szó szerint mindenkire, aki él és mozog, a Phantasmagoria 2-ben pedig a főszereplő egy szexuálisan aberrált sorozatgyilkos mutáns változata volt. Mindkét játék olyan felháborodást okozott, hogy egyelőre úgy tűnik, szabályt erősítő (sajnos meglehetősen primitív) kivételek maradtak. Bármennyire is szeretünk a série noire-ban belemerülni egy sorozatgyilkos lelkületének sötét bugyraiba, azt azért még a legelszántabbak sem viselik el, ha e bugyrokat egyes szám első személyben kell átélniük.

Francia kapcsolat

Persze gengszter és detektíves játékok sematizálódását nem lehet egyedül a kiadó cégek fizetett pszichológusainak „szigorára” fogni. A série noire sajnos épp azért hiányzik a számítógépes játékokból, amit maga a kifejezés implikál: nincs benne „francia kapcsolat”. Míg a bűnügyi irodalomban és filmvilágban a franciák áldásos befolyása remekül érvényesült (utóbbiban a hatvanas évek nouvelle vague-jának jótékony hatását többek között Jean-Pierre Melville zseniális „fekete filmjein” mérhetjük le), a játékoknál ugyanez az „európai fejlődéskanyar” nem történt még. Bár a franciák igencsak erőteljesen képviseltetik magukat a számítógépes játékok piacán is, leginkább a sci-fi és a fantasy műfaját kultiválják -- a regényeikben és filmjeikben oly népszerű série noire stílussal szinte egyáltalán nem élnek. Hogy eddig miért nem használták fel saját kulturális örökségüket, rejtély.

Friss ötletek híján a játékokból sajnos épp a série noire igazi eleganciája veszett el: a műfaj virtuális változata egyelőre nem engedi meg magának, hogy felszínességből igazi mélységekbe szálljon alá. Nagyon hiányzik már egy digitális nouvelle vague…

Herpai Gergely

Filmvilág 2000/9.